La réalité virtuelle changera-t-elle la réalité commerciale en 2016?

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La réalité virtuelle changera-t-elle la réalité commerciale en 2016?

Table des matières:

Anonim

Il semblerait que la réalité virtuelle s'apprête à connaître une percée en 2016. Les grands conglomérats technologiques d'Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174, 25 + 1, 01% avec Highstock 4. 2. 6 ) à Facebook, Inc. (FB FBF Inc 1 180. 17 + 0. 70% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ) à Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0 64% Créé avec Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49 68 + 0. 14% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ) entrent dans l'acte VR. Les entreprises associées à l'essor de la VR ont récemment vu leurs valorisations boursières grimper. Par exemple, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209 63 + 0. 45% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ), qui fabrique des puces qui sont utilisées dans les machines VR, a déjà vu son stock La hausse des prix a été de 5% cette année grâce à l'intérêt accru et à l'optimisme concernant les perspectives de VR.

Compte tenu du battage médiatique, les investisseurs devraient-ils mordre l'appât et investir dans des actions liées à la technologie? (Voir aussi: 10 actions qui bénéficieront de la réalité virtuelle)

Comprendre le VR Hype

Pour comprendre l'intérêt d'investir (ou de ne pas investir) dans la RV, il est important de comprendre l'historique de la technologie. Le battage actuel autour de la réalité virtuelle donne l'impression que la technologie est complètement nouvelle. Cependant, la technologie a plus de soixante ans. En 1957, Morton Heilig, qui est communément considéré comme le «père de la réalité virtuelle», a inventé la machine Sensorama, un simulateur qui a permis une réalité alternative à travers l'utilisation de machines pour manipuler les sens. La prochaine grande innovation dans le domaine est venue d'Ivan Sutherland en 1965, quand il a créé un visiocasque qui a permis des simulations plus sophistiquées par rapport à la machine de Heilig. Le financement de la CIA et de la NASA a fait progresser la technologie, mais son utilisation s'est limitée aux simulations de véhicules et à la guerre.

Human Computer Interaction ou HCI a joué un rôle déterminant dans la vulgarisation de la réalité virtuelle auprès des masses à partir de 1984. La simplification de son interface utilisateur a apporté une plus grande reconnaissance et popularité à la réalité virtuelle. Les amateurs de jeux, en particulier, étaient enthousiasmés par la technologie lorsque le géant des jeux vidéo Sega Inc. a lancé le projet Sega VR au début des années 1990. Mais le sort précédent de battage médiatique a fini dans la déception, quand les gens ont réalisé les dépenses et les limites de la technologie.

Mais la situation a considérablement changé depuis lors.

La substance dans la réalité virtuelle Hype

Le principal problème avec le battage de la réalité virtuelle précédent était les limites de la technologie.La technologie promettait une réalité alternative; Cependant, cette réalité est venue à une vitesse lente et avec des visuels flous. C'était principalement parce que la technologie de la puce n'était pas encore disponible pour rendre l'expérience transparente. Mais la puissance de traitement s'est multipliée depuis, et un certain nombre de fournisseurs de puces VR sont apparus. Par exemple, Nvidia, qui fabrique déjà un certain nombre de puces haut de gamme pour les contrôleurs de jeux, fabrique également des puces pour les systèmes informatiques qui nécessitent des capacités de réalité virtuelle.

Plus récemment, Spectra7 Microsystems Inc., dont les puces sont utilisées par Oculus Rift, est également devenue un fournisseur majeur de l'industrie de la RV.
Les puces VR fabriquées par ces entreprises ont des cadences et une clarté élevées. Cela permet des capacités de suivi rapide et une expérience presque réaliste pour le porteur d'un casque de réalité virtuelle.

En outre, la prolifération des smartphones offre un mécanisme omniprésent pour l'affichage rapide et facile des capacités VR. Bien que les capacités VR permises par de tels appareils ne soient pas de haute qualité, elles contribuent grandement à populariser la technologie elle-même. Le soutien de conglomérats technologiques tels que Facebook et Google aidera les startups de cet espace à atteindre la piste nécessaire pour développer la prochaine génération de casques de réalité virtuelle. (Voir aussi: La réalité virtuelle sera une affaire de milliard de dollars)

Enfin, alors que le cycle de battage publicitaire précédent pour VR était assez large et ciblé sur le grand public, le cycle actuel a de meilleures chances de réussir car il cible les adopteurs précoces , tels que les amateurs de jeux, qui vont stimuler d'autres améliorations dans la technologie.

L'année 2016 apportera-t-elle des richesses VR?

Malgré ses avancées, la réalité virtuelle souffre encore de quelques inconvénients. Le plus important est lié à ses dépenses. Les systèmes requis pour une expérience de réalité virtuelle complète sont coûteux. Ce n'est pas surprenant si l'on considère que le coût moyen des puces (telles que GEForce 970 ou AMD Radcon 290 de Nvidia) sur ces systèmes est d'environ 300 dollars (le coût actuel d'un ordinateur bas de gamme). Selon une estimation de Nvidia, seulement 1,3 million de PC dans le monde ont actuellement la capacité de soutenir la RV. D'ici 2020, ce nombre devrait atteindre 100 millions.

Ensuite, il y a des problèmes physiques et de santé associés à la technologie. Les porteurs de casques de réalité virtuelle rencontrent régulièrement le mal des transports et la fatigue oculaire. Encore une fois, cela est dû en partie aux problèmes associés aux fréquences d'images et à l'évolution incomplète de la technologie.

Selon Michael Abrash, responsable de la recherche chez Oculus Rift, la technologie actuelle ne peut pas transmettre le sens de l'haptique - ou le sens du toucher - et l'accélération complètement. "Pour ce faire, les fabricants de casques de réalité virtuelle devront se connecter avec les organes du vestibule situés à l'intérieur de votre tête", at-il dit. La société tente de contourner le problème en développant des contrôleurs tactiles Oculus dotés d'actionneurs et de mécanismes de détection, qui permettent aux utilisateurs de toucher et de ressentir les objets virtuels et les paysages.

Mais cela pourrait prendre un certain temps avant qu'ils soient capables de résoudre complètement le problème. Tout cela indique une technologie relativement longue pour la technologie avant qu'elle ne frappe la conscience traditionnelle. Selon le Gene Munster de Piper Jaffray, 2016 est une «année de réchauffement» pour la technologie: il s'attend à une «augmentation spectaculaire de la connaissance de la réalité virtuelle par les consommateurs, mais relativement peu d'expéditions.»

Daniel Ives Selon lui, "des prix plus bas, la traction des consommateurs, et en fin de compte attirer la communauté des développeurs / applications seront des facteurs clés dans le succès à long terme de la technologie de réalité virtuelle à notre avis", écrit-il. La technologie de CES était très impressionnante. "Maintenant, il s'agit de logiciels, de contenus et d'autres cas d'utilisation pour transformer cette technologie potentiellement révolutionnaire des sols CES en salon des consommateurs en 2016 et au-delà."

The Bottom Line

On s'attend à ce que le battage autour de la réalité virtuelle atteigne un crescendo cette année, mais il est peut-être prématuré de s'attendre à ce que la réalité virtuelle atteigne les masses.La technologie est encore trop chère et doit résoudre plusieurs problèmes avant d'atteindre son plein potentiel.