Comment jouer L'industrie du jeu vidéo

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Comment jouer L'industrie du jeu vidéo
Anonim

Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo offre aux clients des expériences de jeu réelles couplées à un contenu riche et attrayant. Il a évolué au cours des dernières décennies pour devenir une industrie mondiale de plusieurs milliards de dollars. Cet article traite de l'évolution, des développements, des tendances et des affaires de l'industrie du jeu vidéo. (Relié: Jouer à des jeux vidéo, Devenir un millionnaire.)

Brève histoire

  • Les premiers jeux vidéo ont vu le jour à la fin des années 1950 et au début des années 1960. Mais ce sont les développements dans les années 1970 qui ont catalysé l'industrie du jeu vidéo.
  • 1972 voit le lancement de "Odyssey", le premier jeu télévisé, et devient un succès immédiat. Un jeu de tennis de table appelé "Pong" a également été un énorme succès.
  • En 1977, Atari a lancé son système de jeu vidéo appelé "2600", supportant plusieurs jeux grâce à l'utilisation d'une cartouche, et en 1978, Nintendo a présenté sa console avec plusieurs jeux d'arcade. "Donkey Kong", "Pac Man", et "Space Invaders" étaient des jeux extrêmement populaires qui ont propulsé l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis. "Mario Bros" et "Tetris" étaient d'autres jeux célèbres introduits à la même époque.
  • L'année 1995 a vu Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45 87 + 2 37% créé avec Highstock 4. 2. 6 ) entrer dans la zone de jeu avec sa Playstation One 32 bits, suivi Nintendo N64 en 1996, et Dreamcast 128 bits de Sega en 1999.
  • Playstation 2 128 bits de Sony en 2000, suivi de Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0. 39% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ) XBox en 2001, donne le ton au marché des jeux vidéo d'aujourd'hui.

Facteurs de croissance de l'industrie

L'industrie du jeu vidéo a connu une croissance importante en raison de ce qui suit:

  • Puissance de calcul améliorée à moindre coût. De meilleurs appareils de traitement à haute vitesse et des graphiques avancés ont permis aux utilisateurs finaux de vivre une expérience réelle.
  • Intégration du développement de jeux et de l'édition. Les fonctions de développement et de publication existaient en tant qu'entités commerciales distinctes. Au fil des ans, l'intégration de ces deux activités, soit par acquisition, soit par développement organique, a contribué à faire évoluer l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Il est maintenant plus facile pour les développeurs de créer un jeu sans attendre le financement externe d'un éditeur distinct. Avoir des développeurs internes permet aux éditeurs de présenter leurs idées et de travailler avec plus d'efficacité.
  • Infrastructure améliorée. Avec de meilleures connexions haut débit et wifi offrant une bande passante améliorée, les jeux en ligne, les jeux sociaux et les flux de jeux multijoueurs en réseau ont bénéficié d'un coup de fouet majeur. Aujourd'hui, il est facile de jouer au «Scrabble» ou aux échecs avec un étranger dans un pays de l'autre côté du globe et de faire équipe avec un ami éloigné pour pratiquer un sport d'équipe.

Constituants de l'industrie, et comment ils font de l'argent

L'industrie du jeu vidéo a quatre composants principaux:

  • Matériel : Les appareils électroniques et accessoires associés qui facilitent le jeu constituent le matériel segmenter et inclure l'ordinateur personnel, les stations de jeu, les consoles, les joysticks et les télécommandes.

Le marché des ordinateurs portables et des ordinateurs de bureau propose quelques offres haut de gamme spécifiquement destinées aux jeux vidéo, mais seul un petit nombre de particuliers achète des ordinateurs spécialement conçus pour jouer à des jeux vidéo. Les jeux basés sur PC restent une composante très importante pour le marché du matériel de jeu vidéo. Les ordinateurs et les consoles de jeux vidéo sont des plateformes tout aussi populaires. Les appareils portables, y compris les consoles portables qui offrent une mobilité, sont également très populaires. Le reste du marché du matériel de jeu vidéo se concentre sur les accessoires, tels que les manettes de jeu, les télécommandes, les pistolets virtuels et autres produits similaires. Sony, Microsoft et Nintendo restent des acteurs majeurs dans le domaine du matériel. (Connexes: Console Wars Heating Up.)

  • Logiciel : Le jeu vidéo proprement dit constitue le segment logiciel. Il est disponible soit sur un CD / DVD pour l'achat, soit comme une installation téléchargeable, soit comme une application mobile.

La chaîne de workflow se déroule comme suit: Les développeurs et les éditeurs sont d'accord sur un concept de jeu. Le développeur développe alors le jeu pour un montant fixe reçu d'avance par l'éditeur, suivi d'un pourcentage de paiement de redevance fixe pour chaque copie vendue après publication. Les paiements de redevances peuvent avoir un seuil pour le nombre d'exemplaires à vendre. L'éditeur prend la responsabilité du marketing, des ventes et de la distribution.

Les développeurs sont des entreprises indépendantes de taille variable, tandis que les éditeurs sont généralement de grandes sociétés mondiales telles que Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112.) 46-0 65% Créé avec Highstock 4. 2. 6 < ). Investir dans un nouveau concept de jeu est une entreprise coûteuse et difficile. Le développement est la composante de coût la plus importante, par conséquent l'idée de jeu doit être suffisamment solide et convaincante pour que les éditeurs puissent financer le développement. Les rendements dépendent du volume des ventes, et le volume des ventes dépend des préférences des consommateurs.

Des jeux peuvent également être offerts en ligne, hébergés sur un site Web. Ces sites font de l'argent en servant des publicités en ligne, à travers de petites transactions (comme payer 10 $ pour sauter les trois prochains niveaux), ou en gardant quelques niveaux gratuits et en chargeant des niveaux plus élevés.

Infrastructure

  • : l'infrastructure inclut Internet, le réseau et la connectivité. Il comprend également les canaux de vente et de distribution facilitant la distribution au détail des ventes hors ligne. Par exemple, un jeu mobile peut être facilement acheté et téléchargé via un magasin d'applications, tandis qu'un DVD pour installer le jeu sur un PC peut être acheté chez le Wal-Mart le plus proche. Les entités impliquées dans cette activité gagnent de l'argent en facturant des «frais de distribution», comme la coupe d'un détaillant pour la vente de DVD, ou une prime payée à l'app store pour héberger l'application en téléchargement. Technologies de soutien
  • : Les consoles de jeu ne sont pas seulement une plate-forme de jeu; ils agissent également comme des nœuds de connexion.Outre la connexion des utilisateurs à des réseaux de jeux dédiés, ils prennent également en charge diverses applications, y compris Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200 13 + 0. 06% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ). On peut également regarder des films directement sur ces appareils sur abonnement. Les entités impliquées dans le service et le support de ces technologies et applications gagnent de l'argent par des frais d'abonnement / de paiement à l'utilisation. (Connexes: Fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo.) Présentation de l'industrie du jeu vidéo

L'édition 2015 de l'Entertainment Software Association (ESA) fournit une analyse détaillée de l'industrie du jeu vidéo. Les faits saillants sont les suivants:

En 2014, plus de 135 millions de jeux ont été vendus, avec un chiffre d'affaires de 22 milliards de dollars aux États-Unis.

  • Les ventes mondiales ont atteint 46 dollars. 5 milliards en 2014.
  • L'industrie du jeu vidéo offre des emplois à plus de 146 000 personnes dans 36 États américains.
  • Contrairement à la croyance populaire selon laquelle les jeux sont populaires principalement chez les jeunes hommes, les données montrent que le joueur moyen a 35 ans, 44% des joueurs étant des femmes.
  • Environ 155 millions d'Américains jouent régulièrement à des jeux vidéo, chaque ménage ayant en moyenne deux joueurs actifs.
  • 42% des Américains participent régulièrement à des jeux vidéo dépensant au moins trois heures par semaine.
  • 80% des ménages américains possèdent un appareil de jeu, 51% ayant une console de jeu dédiée.
  • 54% des joueurs participent à des jeux multijoueurs au moins une fois par semaine, ce qui indique l'effet de mise en réseau («les utilisateurs apportent plus d'utilisateurs»).
  • La popularité est répartie uniformément entre différents types de jeux vidéo. Les jeux sociaux, les jeux d'action et les jeux de puzzle / conseil / carte ont chacun environ 30-35% de part.
  • Plus tôt perçue comme une activité addictive, les gardiens voient maintenant les jeux vidéo comme une bonne occasion de socialiser et de s'engager avec la famille et les enfants, et comme une bonne alternative à la télévision ou au cinéma.
  • L'introduction d'un système d'évaluation des jeux vidéo, comme l'ESRB, a contribué à renforcer la confiance au niveau social et familial, ce qui a stimulé les ventes.
  • Les ventes de jeux vidéo montrent de fortes tendances saisonnières, avec un maximum de ventes durant les saisons de fête.
  • Graphique reproduit avec l'aimable autorisation de Statista

    Domaines de développement et opportunités

Le segment des jeux sur console est très concurrentiel, les plates-formes étant bien établies. Le magazine Fortune prédit que le jeu sur mobile a le potentiel de dépasser le jeu sur console en 2015. Les jeux sans fil sont en constante évolution et ont un énorme potentiel de croissance.

Facebook, Inc. (FB

FBFacebook Inc 180. 17 + 0. 70% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ) acquisition d'Oculus VR, une entreprise de réalité virtuelle qui développe virtuel systèmes de jeu de la réalité, offre un aperçu de l'avenir de l'industrie du jeu. La réalité virtuelle adopte l'approche «immersive» dans laquelle le joueur voit, entend et joue virtuellement dans le jeu vidéo comme s'il y était engagé dans le monde réel. Un manque de leadership clair sur le marché dans le monde des jeux vidéo d'aujourd'hui suggère la nature non organisée du marché.Il indique également de bonnes opportunités d'affaires à capitaliser. Par exemple, il n'existe pas d'agrégateurs de jeux de grande taille bien connus pouvant fournir plusieurs jeux à la demande. Amazone. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon.com com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Créé avec Highstock 4. 2. 6 ) achat récent de Twitch, qui offre une plate-forme pour vivre en streaming vidéo, peut être un pas dans cette direction. Principalement concentré sur les marchés des pays développés, il y a beaucoup de potentiel pour la croissance des entreprises dans les pays en développement. Avec des populations plus jeunes et une acceptation croissante des jeux vidéo d'une génération à l'autre, il existe un grand nombre d'opportunités qui restent à capitaliser au niveau mondial. (Connexes: Optimisez votre portefeuille avec des stocks de jeux vidéo.)

The Bottom Line

Aujourd'hui, l'acceptation des jeux et des progrès technologiques a contribué à la croissance globale de l'industrie des jeux vidéo. Les jeux ne sont plus considérés comme une activité addictive pour les enfants, mais comme un moyen de socialiser avec les amis et la famille, et comme un moyen d'améliorer l'éducation, la santé, les arts et les compétences. L'industrie reste compétitive et les retours sur les concepts de développement de jeux restent incertains, car le développement peut encore être risqué. De nouvelles idées engageantes et une expérience améliorée pour les utilisateurs finaux continueront à être les facteurs déterminants du succès dans l'industrie du jeu vidéo.